sábado, 22 de febrero de 2014

Nola inprimatu hezurrak maketarako?

  • Lehenik thingiverse orritik (Thingiverse) hezurraren planoak deskargatu 
  • Ondoren repetier (programa hau jaitzi behar da gcode bat sortzeko eta piezak imprimatu ahal izateko, hau gomendatzen dizuegu: Repetier) programatik planoak pasatu eta eskaltu. Eskala: luzera 0.4, zabalera 0.6 eta altuera 0.6
  • Inprimagailua berotu eta inprimatzen jarri (hau guztia Repetier programaren bidez kontrolatu dezakezue).
  • hemen uzten dizuegu bideo bat ikasi dezazuen Repetier eta Cura programak erabiltzeko. Biak azken finean funtzio berdina daukate eta gustuen arabera erabili daitezke.
  • Hemen ikusi dezakezuen nolo inprimatu zuen gure inprimagailuak maketarako gure hezurra.



jueves, 13 de febrero de 2014

Nola eraiki 3D inprimagailua?

  • Lehenik eta behin inprimagailu bat erosi behar dugu gomendagarrien prusa I3 da hasiberriaba bazara erreza eta merkea baita. horretarako hiru aukera ditugu:

    • Eraikita dagoen inprimagailu bat erosi dezakegu
    • Inprimagailu bat eraikitzeko piezak paketea erosi dezakegu. Gure uztes hau da gomendagarriena zeren zerbait apurtu ezkero konpontzen jakingo duzu zure imprimagailua ezagutuko baituzu eta ez da oso zaila.
    • Internet bidez piezak banan banan erosi ahal dituzu. aukerarik merkeena. 
  • Ondoren inprinmagailuak eraikitzeko beharrezkoak diren erremintak lortu behar dira (adibidez: alikateak, allen giltzak...)
  • Gero prusa I3 inprimagailua erosi ezkero interneten honi buruzko milaka horrialde daude montatzen ikasteko arazoren bat sortu ezkero...
  • Hemen uzten dizuegu guk erabilitako bideoak eta web orrialdeak inprimagailua eraikitzeko (Prusa I3-a eraikitzeko animazioa, ).
  • Arazoren bat eduki ezkero gurekin harremanetan jarri dudarik gabe, ahal dugun guztial lagunduko dizugu.

Zer dira 3D inprimagailuak?

3D inprimagailua makina bat da non objektu solidoak sor daitezke materialen gehikuntzaz. Hau da beste makina batzuekiko desberdintasun handiena. Gaur egungo beste makina askok objektuak egiteko material bloke bat hartzen dute eta soberakinak kentzen dizkiote. 3D inprimagailuak objektuen 3D ereduetan oinarritzen dira. Eredu hauek objektuen irudikapen digitalak dira. Aurrekoaren adibide bat emateko, koilara bat sortzeko 3D inprimagailu bat erabili ahalko genuke. Horretaz gain, imajinatu ahal dugun beste edozein objektu bat sortu ahalko genuke, beharrezkoa den materiala bakarrik erabiliz. Horretarako inprimagailuak behar duen modelo digitala eduki behar dugu.

Gaur-egun inprimatzeko erabili daitezkeen materialak era askotakoak izan daitezke eta horiek inpresoraren prezioa asko aldatu dezakete. Merkeak diren inprimagailu guztietan material termoplastikoak (PLA - plastiko biodegradarria da eta artotik
3D inprimagailiua
eratorria- edo ABS -petroliotik eratorria) erabiltzen dira. Baina beste inprimagailu batzuetan fotopolimeroak edo erretxinak erabiltzen dira, baina mota horretako inprimagailuak oso garestiak dira.

Zertarako erabili daiteke 3D inprimagailua? Zerrenda oso luzea da: medikuntzako materialetarako, arkitekturarako , prototipoak egiteko, etab…

Aduino sowftwarea

Arduino programazio lenguaia Wriring/processing (Processing-a bestea hainbat plaka eta sistema informatiko programatzeko ere erabiltzen da.) lenguaietan oinarrituta dago, baina nahiko sinplifikatuta dago.

Arduinok bi funtzio nagusi ditu: setup eta loop. Bi funtzio hauek bai a la bai agertu behar dira programetan. Hauetaz gain beste azpi-funtzio garrantzitsu batzuk ditu:

Setup: Behin bakarrik exekutatzen den funtzioa. Erabiliko diren pinak funtzio honetan definitzen dira.

Loop: Behin eta berriz exekutatzen den funtzioa. Setup-ean definitutako pinak erabiltzen ditu. Funtzio honekin sentsoreari korrontea emanez sentsorea martxan jarriko du.

Sentsore eta ekintzaileak erabiltzeko funtzio bereziak.
Arduinoko programazioa

Serial.begin(int): Arduinorekin komunikatzeko erabiliko den abiadura zehazteko balio du. Detekzio abiadura 9600 bit segundukoa da. Balio hau aldatu egin daiteke.

pinMode: Pinak definitzeko funtzioa. INPUT (sartu) ala OUTPUT (irten) moduak erabil daitezke.

analogRead(pin): pin analagokio batetik 0-1024 balioen arteko balio bat irakurriko du.

digitalRead: pin digital batean HIGH (aktibatu) ala LOW (desaktibatu) balioak ezartzen ditu.

digitalWrite: pin digital baten egoera idazten (erakusten) du. HIGH (aktibatu) ala LOW (desaktibatu) izan daiteke.


Arduinoaren Hardwarea

Aurreko irudian ikusi dugun bezala kableak lotzeko zuloak ditu, "pin" izenarekin ezagutzen direnak, eta bertan osagai elektroniko asko lotu daitezke: argiak, motoreak, sentsoreak... Hardwareko ondorengo atal hauek ondo ezagutzea komeni da:

  • Pin digitalak: Setup funtzioan definitu behar dira, pinMode() funtzioa erabiliz. Arduinoak pin bakoitzeko 20KΩ-etako pull-up motako erresistentzia bat aktibatzeko ahalmena du, HIGH ta LOW balioak erabiliz. 
         Gure zirkuituen erresistentzia hauek erabiltzeko kode hau erabili behar da:

         pinMode(pin_zenbakia, INPUT);

         digitalWrite(pin_zenbakia, HIGH);

         Erresistentzia hauek kontutan eduki behar da pinak irakurketarako eta idazketarako erabiltzen                badira. Pin bat INPUT moduan badago eta bertan idazten badugu pinaren modua OUTPUT izan            gabe idazketaren ordez erresistentziak aktibatuko dira, zirkuituari korronte gutxiago helduz.


Digital
Analogiko
Sarrera
Interruptoreak…
Sentsore asko
Irteera
Led,rele
Motoreak…

  • Horien artean PWM direnak: uhin analogiko bat sortzeko modua Arduino erabiliz. Seinalea piztu eta itzaltzen ibiltzen da, agindutako frekuentzian. Motoreen abiadura kontrolatzeko balio du, adibidez. 
  • Pin analogikoak: Sarrera analogikoak sentsore analogikoetatik irakurtzeko pentsatuta daude. Arduinok balio hartu eta 10 bitetako integer bihurtzen du. Honek esan nahi du 0-5V tartea 1024 zatiberdinetan banatzen dela. Hau aldatzeko analogReference() funtzioa erabil daiteke.
         Irakurketa analogiko bat egiteko 100 mikrosegundu behar dira. Horregaitik gomendagarria da                irakurketen artean denbora bat itxarotea edo aldiz, Serial.begin() funtzioaren bitartez irakurketa              abiadura definitzea.

         Pin hauek modu digitalean ere erabil daitezke, pinMode funtzioan pinaren zenbakiaren aurrean A            bat jarriz, adibidez, A1 lehenengo pinarentzat eta A2 bigarren pinarentzat.
  • 5V: Hemendik sentsoreetarako argi indarra irteten da . 
  • GND edo lurra deiturikoa: bertan zirkuitu elektrikoa itxi egiten da. 
         Edozein zirkuitu elektriko, potentzia elektrikora (+) konektatua egon behar da eta intentsitate                  elektrikoa lurrera (GND) edo (-)-ra eraman behar da. Arduinon, potentzia 5V pinak ematen du eta          GND edo ground-ek hartzen du. Pin horiek oso ondo kontrolatuta egon behar dira eta ez dira                inoiz alderantziz konektatu behar, bestela konektatutako zirkuitoa edo plaka osoa erre daiteke.                Normalean 5V-n konektatzen diren kableak gorriak izaten dira, eta GNDra konektatzen direnak              beltzak (hau da nazioarteko sistema). 

        Arduinoak ordenagailuarekin konektatzeko USB kable bat dauka. USB kablearen bitartez                       informazioa transmititzeaz gain energia ere transmititzen dio. USB-aren bitartez energia ematen               badiogu kableari, plaka honek hardware kopuru mugatua izango du. Aldiz, plakari hardware                   gehiago gehitu nahi badizkiogu plaka sare elektrikora edo bateria batera konektatu beharko dugu.

        Arduinok, ordenagailuarekin lotzeko USB konektore bat du eta baita pilak konektatzeko ere. Gauza         sinpleak egitean ez da pilarik ezta bateriarik behar (adibidez, potenziometro bat jartzeko), USB               kablearekin nahikoa da, aldiz gauza asko konektatu nahi badira bateria bati konektatu behar da               (adibidez, 4 motor, 2 sentsore). Arduinori konektatzen dizkiogun konponente guztiek USBtik edo           bateriatik xurgatuko dute energia.

Zer da arduino?

Arduinoa elektronikako prototipoak sortzeko plataforma da. Ingurune interaktiboak sortzeko pentsatuta dago, hardware eta software errazak erabiliz.


Arduino hardware librea da, horrek esan nahi du bere diseinua publikatuta dagoela; edonork berea munta dezake edo bere beharretara egokituta dagoen bat erosi dezake. Arduinoak programatzeko software librea dauka ere.

Era berean hainbat plaka desberdin existitzen dira, ezagunena eta hedatuena arduino UNO da.
Arduino UNO plaka.


Hemen usten dizuegu bideo bat arduinori buruz ikasi ahal izateko 

jueves, 30 de enero de 2014

Lotailu gurutzatuaren lesioa: tratamenduak

Ligamentoplastia baten irudia
Lotailu gurutzatuaren apurketan aplikatzen den metodoari ligamentoplastia deritzo. Izenak berak adierazten duenez, lotailu baten plastian edo berreraikitzean datza, izan ere, lotailua oso minduta geratu delako. Horrela, lotailuaren funtzioak bueltatuko zaizkio.

Metodo horretan objektu ezberdinak erabili daitezke: lotailu bera, beste material batzuk eta abar. Tratamendu hori erabili ondoren, oso inportantea da errehabilitazioa ondo egitea, lotailua berriz hausteko arriskua baitago.

Ebakuntza, kamara bat belaunean sartzean datza, ebaki txiki baten bitartez, horrela belauna kontrolatu ahal izango da. Beharrezkoa da burdinazko inplanteak edo beste material batzuez egindako inplanteak hezurrean ezartzea. Inplante hauek iraunkorrak izan daitezke edo bigarren ebakuntza batean kentzen direnak.

·         Abantailak
Ligamenoplastiarekin egiten den kirurgia sinplea da eta ez da artikulazioetan eraginik sortzen. Horretaz gain mota honetako kirurgiek igeltsua ez jartzea ahalbidetzen dute. Igeltsurik gabe errehabilitazioa arinago hasi daiteke eta jarraituagoa izango da.  

·         Errehabilitazioa
Ligamentoplastiaren osteko errehabilitazioak 3 helburu ditu: mugikortasuna berreskuratzea, muskuluan potentzia berreskuratzea eta artikulazioen gaineko kontrola berriro lortzea. Errehabilitazioa zenbait pausutan egin daiteke baina kontuan hartu behar da pertsona batetik bestera desberdina dela.
  • Lehenengo bi egunetan: izotz poltsak jarri 3 orduz eta medikuak agindutako zenbait ariketa egin. Bigarren egunean alta emango da.
  • Lehengo eta bigarren asteko helburuak kuadrizepseko muskuluen gaineko kontrola handiagotu eta belauna guztiz luzatu ahal izatea izango dira.
  • Hirugarren eta laugarren asteko helburuak belauna 120 gradutara flexionatu ahal izatea eta kuadrizepsaren potentzia muskularra handiagotzea izango dira.
  • Bostagarren eta seigarren asteko helburuak dira mugimendu guztiak lortzea eta belaunaren potentzia muskularra eta artikulazioekiko mugimendua handiagotzea.
  • Zazpigarren astetik aurrera belaunetakoa kenduko da eta ariketa fisikoak egingo dira, adibidez, igeriketa, korrika edo bizikleta. 
Ligamentoplastia bat